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sexta-feira, 18 de maio de 2012

Facebook e os DataCenters

Facebook: 

O facebook é um site e serviço de rede social que foi lançado em 4 fevereiro de 2004, operado e de propriedade privada da Facebook Inc. Em fevereiro de 2012, o Facebook tinha mais de 845 milhões de usuários ativos. Os usuários devem se registrar antes de utilizar o site, após isso, podem criar um perfil pessoal, adicionar outros usuários como amigos e trocar mensagens, incluindo notificações automáticas quando atualizarem o seu perfil. Além disso, os usuários podem participar de grupos de interesse comum de outros utilizadores, organizados por escola, trabalho ou faculdade, ou outras características, e categorizar seus amigos em listas como "as pessoas do trabalho" ou "amigos íntimos". O nome do serviço decorre o nome coloquial para o livro dado aos alunos no início do ano letivo por algumas administrações universitárias nos Estados Unidos para ajudar os alunos a conhecerem uns aos outros. O Facebook permite que qualquer usuário que declare ter pelo menos 13 anos possa se tornar usuário registrados do site.
O Facebook foi fundado por Mark Zuckerberg e por seus colegas de quarto da faculdadeEduardo Saverin, Dustin Moskovitz e Chris Hughes. A composição do site foi inicialmente limitada pelos fundadores aos estudantes da Universidade de Harvard, mas foi expandida para outras faculdades na área de Boston, da Ivy League e da Universidade de Stanford. O site gradualmente adicionou suporte para alunos em várias outras universidades antes de abrir para estudantes do ensino médio e, eventualmente, para qualquer pessoa com 13 anos ou mais.


 
DataCenter:

Um DataCenter é uma modalidade de serviço de  valor agregado que oferece recursos de processamento e armazenamento de dados em larga escala para que organizações de qualquer porte e mesmo profissionais liberais possam ter ao seu alcance uma estrutura de grande capacidade e flexibilidade, alta segurança, e igualmente capacitada do ponto de vista de hardware e software para processar e armazenar informações.





segunda-feira, 14 de maio de 2012

Internet - Conceitos e Aplicações

Internet é um conglomerado de redes em escala mundial de milhões de computadores interligados pelo protocolo de comunicação TCP/IP que permite o acesso a informações e todo tipo de transferência de dados. Ela carrega uma ampla variedade de recursos e serviços, incluindo os documentos interligados por meio de hiperligações da World Wide Web (Rede de Alcance Mundial), e a infraestrutura para suportar correio eletrônico e serviços como comunicação instantânea e compartilhamento de arquivos.
A história da internet se inicia no ano de 1962, onde o comunismo fazia grande oposição e força aos Estados Unidos, assim os americanos resolveram criar uma rede de comunicação militar que fosse forte o bastante para resistir a um ataque nuclear. O conceito desta ideia revolucionária se baseava em um sistema descentralizado, o qual permitia que a rede funcionasse mesmo com a destruição de um ou mais máquinas. Um dos principais criadores e desenvolvedores da Internet foi Paul Baran, o qual teve a ideia de criar uma rede com a forma de uma gigantesca tela, sendo que analisando o sistema centralizado que tinha grande vulnerabilidade, pois com a destruição de seu núcleo, a comunicação seria impossível, assim optou pela rede híbidra de arquiteturas em estrela com malhas, fazendo com que a informação trafegasse de forma dinâmica. O mecanismo utilizado era o seguinte, os “dados” se deslocariam na rede de forma dinâmica “buscando” o caminho que esteja menos sobrecarregado, onde os mesmos “esperam” caso todos os caminhos estejam sobrecarregados, sendo esta a tecnologia denominada de “Packet Switching”.
Foi em agosto de 1969 que a denominada ARPANET (Advance Research Projects Agency) entrou em atividade militar, com a finalidade de ligar quatro universidades para aumentar a comunicação entre a força dos EUA. A rede ARPANET foi a grande responsável pela internet que temos atualmente, pois a mesma contava com algumas características fundamentais que a rede de hoje também possui, como: protocolos básicos, comunicação entre as máquinas de forma descentralizada, e um ou mais “nós” na rede poderiam ser removidos sem danificar o seu funcionamento. Foi no início da década de 70 que outras universidade e demais departamentos de defesa obtiveram permissão para se conectar à rede, isto é, a ARPANET. No entanto, para a surpresa de todos, no fim da década de 70 a ARPANET já tinha se expandido rapidamente, a qual forçou a troca de protocolo para o protocolo TCP/IP.
Foi somente na década de 80 que passou a ser utilizado o termo internet e que se tornou um meio de comunicação, sendo que visando facilitar a vida dos usuários da rede e pesquisadores para o compartilhamento de pesquisas, logo foi desenvolvida a World Wide Web, que à principio não contava com muitas imagens, mas sim com muitos textos. Em 1992 foi criado o primeiro navegador de internet, o Mosaic, que dispunha de interface mais amigável e disponibilizava navegação por links e de imagens. E assim a internet foi se desenvolvendo e se aprimorando, e o resultado é este sucesso mundial com presença de empresas e milhares de usuários ativos diariamente.



Redes de Computadores - Networking


Redes são sistemas de processamento distribuídos de dados e usam equipamentos de comunicação para conectar dois ou mais computadores e recursos.
A rede local (LAN) é projetada para compartilhar dados e recursos entre diversos usuários em um único escritório ou prédio.
Os componentes básicos de uma rede são: dispositivo, emissor, link de comunicação e, link receptor.
A comunicação das redes acontece através da transmissão analógica ou digital Normalmente um meio de comunicação é analógico e, quem emite ou quem recebe acaba emitindo ou recebendo uma comunicação digital. A conversão de sinais digitais em analógicos denomina-se modulação e a conversão de sinais analógicos em digitais de demodulação. O aparelho ou dispositivo utilizado para modulação ou demodulação chama-se modem. Há vários tipos de modem: Interno, externo, via USB e etc..
Os meios de comunicação ou mídia de comunicação podem ser com fios, podemos citar como exemplos, a fibra ótica e os pares de fios, ou as mídias de comunicação podem ocorrer sem a utilização de fios, através de fibra óptica, microondas, satélites, WIFI, Bluetooth, WLAN e etc.
Uma rede local pode ainda ser “arranjada” de várias formas, esses tipos são chamados de topologia. Podemos citar as mais comuns: estrela, anel e barramento.
Para conectar computadores na internet, utiliza-se a rede ampla (WAN), que pode se estender por todo o globo ou ligar computadores dispersos pela cidade. Podemos dizer que a Internet é a interligação de diversas redes (WANs e LANs). Os componentes são: o serviço discado, também chamado de serviço comutado ou conexão discada (dial-up), que estabelece uma conexão temporária entre dois pontos quando uma chamada é feita e, o serviço dedicado, que provê conexão permanente entre dois ou mais locais.

Sistema Operacional

sistema operacional (S.O.) é uma espécie de base sobre a qual são executados diversos programas utilizados por um computador. Em português europeu é denominado sistema operativo.

É o intermediário, a interface entre o hardware e o software, ou seja, entre os componentes físicos do computador com os programas. Essa é uma perspectiva do usuário ou do programador (visão "top-down" - de cima para baixo).

Já em uma perspectiva de baixo para cima (visão "bottom-up") é um gerenciador de recursos, ou seja, controla quando e quais recursos (memória, disco, periféricos) podem ser utilizados. E quais aplicações (processos) podem ser executadas.

Na prática, o sistema operacional consiste de uma série de programas gravados no disco rígido que são carregados na memória (ou seja, são levados à memória RAM) e são executados ( "rodam" ) assim que o computador é ligado.

Portanto, logo que o sistema operacional entra em funcionamento é feito um ajuste e, também, a verificação de todos os periféricos existentes. Então, o sistema fica esperando comandos do usuário.

Ao emitir um comando desencadeia-se a execução de tarefas bem determinadas (exemplos: ler a tecla pressionada no teclado, gravar na memória de vídeo o código de um caracter, transferir um arquivo de uma mídia externa (por exemplo: um disquete, um CD ou de um pendrive) para a memória principal, apagar um byte gravado na memória etc.)

O S.O. é uma plataforma sobre a qual se pode executar vários tipos de programas, como aplicativos e jogos. Assim, um sistema operacional é utilizado para operar e gerenciar a ação dos outros programas e coordená-los com a atividade do equipamento, inclusive os periféricos (teclado, monitor, mouse, impressora ...).

Portanto, é o S.O. que recebe as ordens do usuário, traduzindo-as para uma linguagem compreensível pelo computador. Ele também traduz, em uma linguagem mais acessível, a resposta da máquina aos comandos do usuário. Ou seja, o sistema operacional pode ser considerado um intérprete entre o usuário e o computador, além de ser um gerenciador das atividades realizadas pela máquina.

Atualmente são usadas interfaces gráficas, ou seja, na tela do sistema aparecem imagens (ícones) que, quando clicadas, dão acesso a funções de programas instalados e do sistema, por meio do teclado ou de simples cliques de mouse.

Portanto, a função de um S.O. é controlar todos os equipamentos instalados na máquina, permitindo que se possa executar as tarefas básicas de um computador, por meio da ativação de elementos na tela, tais como: ícones, opções de menus, janelas, opções em janelas etc.

Alguns exemplos de sistema operacional são: Linux (em suas várias distribuições: Debian, Conectiva, Mandrake, Red Hat, Kurumin, Ubuntu , SUSE, ...), OS/2, Windows (versões 95, 98, ME, 2000, XP, Vista), DOS, etc.




quinta-feira, 19 de abril de 2012

Tipos de softwares aplicativos



SOFTWARE APLICATIVO O Software Aplicativo utilliza os recursos do computador para resolver problemas e executar tarefas especificas. O Software Aplicativo pode dar suporte a indivíduos, grupos e organizações.SOFTWARE APLICATIVO Quando se deseja que o computador faça algo, usa-se um ou mais programas aplicativos, os quais interagem com o software básico, que, por sua vez, direciona o hardware do computador para executar as tarefas necessárias.
SOFTWARE APLICATIVO O Software de usuário ou de produtividade pessoal, inclui programas de uso geral que capacitam os usuários a melhorar sua eficácia, aumentando a quantidade de trabalho e sua qualidade.
TIPOS DE SOFTWARE APLICATIVO Um software corporativo que beneficia a organização inteira pode tanto ser desenvolvido, internamente, quanto comprado.
SOFTWARE APLICATIVO PROPRIETÁRIO é PADRONIZADO é o um software software destinado a comprado, resolver um licenciado ou problema único e alugado de uma específico, empresa geralmente criado especializada em internamente. desenvolvimento de programas.
SOFTWARE PROPRIETÁRIO VANTAGENS DESVANTAGENS O usuário consegue Pode tomar muito exatamente o que tempo e requerer precisa em termos investimentos de recursos, significativos. oferecendo um O risco inerente às nível avançado de funcionalidades e à controle sobre os performance do resultados. software.
SOFWTARE PADRONIZADO VANTAGENS DESVANTAGENS O custo inicial é O cliente pode menor uma vez. pagar por recursos desnecessários ou Maior probabilidade que nunca serão de o pacote ser de usados, ou o alta qualidade, software pode não quando muitos se adequar aos clientes já tenham atuais processos de testado o software. trabalho.
SOFTWARE APLICATIVO PESSOAL Inclui ferramentas para fins especiais e programas que podem dar suporte a várias necessidades dos indivíduos. Os principais programas existentes são processadores de textos, planilhas eletrônicas, gerenciadores de bancos de dados, software gráfico e serviço de informação on-line.
Software Aplicativo Pessoal PROCESSADOR DE TEXTO: cria, edita e imprime documentos de texto; PLANILHA DE TEXTO: disponibiliza uma ampla faixa de funções voltadas para estatística, finanças, lógica, banco de dados, gráficos e cálculo; BANCO DE DADOS: armazena, manipula e recupera dados; SOFTWARE GRÁFICO: desenvolve gráficos, ilustrações e desenhos;
SUÍTE DE APLICATIVOS Corresponde a um conjunto de softwares embalados juntos em um único pacote. As suítes podem incluir processadores de textos, planilhas eletrônicas, banco de dados, programas de apresentação, ferramentas de comunicação, entre outros.
Software Aplicativo para Trabalho em Grupo ( WORKGROUP ) GROUPWARE é o software que auxilia os grupos a trabalhar em conjunto. O Software de trabalho cooperativo, conduz à interpretação de que equipes estão trabalhando em direção a uma meta comum.
SOFTWARE APLICATIVO CORPORATIVO É um software que beneficia uma organização inteira; Pode ser desenvolvido ou comprado; Muitas empresas estão optando pelo software de Planejamento de recursos corporativos ( Enterprise resource planning – ERP ).
ERP- ENTERPRISE RESOURCE PLANNING Conjunto de programas integrados que gerencia as operações vitais de uma empresa, uma corporação ou uma organização multinacional. Um ERP precisa dar suporte a múltiplas entidades legais, múltiplas linguagens e múltiplas moedas.

Unidades de Armazenamento

MEMÓRIAS
No microcomputador também encontram-se as Memórias, que são definidas como, dispositivos eletrônicos responsáveis pelo armazenamento de informações e instruções utilizadas pelo computador.
RAM (Randon Access Memory)
Memória de acesso aleatório onde são armazenados dados em tempo de processamento, isto é, enquanto o computador estiver ligado, e também todas as informações que estiverem sendo executadas, pois essa memória é mantida por pulsos elétricos. Todo conteúdo dela é apagado ao desligar-se a máquina, por isso é chamada de volátil.
O módulo de memória é um componente adicionado à placa mãe. É composto de uma série de pequenos CIs chamados chip de Ram. A memória pode ser aumentada, de acordo com o tipo de equipamento ou das necessidades do usuário. O local onde os chips de memória são instalados chama-se SLOT de memória, podendo ser conectados módulos de memória SIMM (Single In-Line Memory Module) ou DIMM (Dual In-line Memory Module).
A memória RAM ganhou melhor desempenho trazendo versões mais poderosas, como a DRAM (Dynamic RAM), ou RAM dinâmica, a EDO RAM (Extended Data Out), ou Saída Estendida de Dados, que proporciona um aumento de desempenho de 10% a 30% em comparação com a RAM tradicional, entre outras.
ROM (Read Only Memory)
Memória não volátil, ou seja, somente de leitura, pois a informação que vem gravada nela não pode ser apagada. Nesta vem as características do fabricante e um programa chamado BIOS, que comanda todas as operações de Entrada e Saída de dados no microcomputador.
A ROM é permanente e não perde seus dados ao desligar o computador.
BIOS (Basic Input Output System)
A função do BIOS é comunicação, ele permite ao microprocessador comunicar-se com outras partes do computador tal como, o vídeo, impressora, teclado, entre outros. Contém informações que foram gravadas pelo fabricante do micro, estão permanentemente gravadas e não podem ser alteradas.
Quando ligamos o micro, é o BIOS que o inicia, checando os periféricos que estão ligados a ele, como winchester, teclado etc.

DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO
Para que os dados não se percam, precisam ser gravados num dispositivo de armazenamento chamado memória auxiliar; esta, armazena as informações que estão na memória principal (RAM). Existem vários tipos de memória auxiliar como, disquetes, discos rígidos (winchester), discos ópticos (CD-ROM e DVD-ROM), entre outros.
DISCOS FLEXÍVEIS
Os disquetes (magnéticos) são encontrados em dois tipos:
  • Face Simples: onde haverá gravação em apenas um lado do disco.
  • Face Dupla: onde haverá gravação em ambos os lados do disquete.
DISCOS RÍGIDOS (WINCHESTER)
São discos com velocidade e capacidade de armazenamento e acesso às informações, muito superiores aos discos flexíveis. Para comparar esta afirmação, pode-se dizer que enquanto um disquete de 3,5 polegadas por exemplo, consegue armazenar até 2.880 Kbytes, um disco Winchester pode conter em média 6 Gigabytes. Em 1995, um disco armazenava aproximadamente 80 MB. Já existem modelos com 18,2 GB de capacidade, podendo chegar a 1 TB (terabyte) em 1999.
Cada vez mais haverá necessidade de espaço em winchester, pois atualmente, tudo está sendo digitalizado e introduzido no micro. Além de extensos arquivos, são transformados em bytes, mensagens de fax, fotos, imagens, projetos, vídeos, diagramas etc, ocupando grande quantidade no disco.
MULTIMÍDIA
Antes era considerado item opcional, mas atualmente o drive de CD-ROM e os recursos de áudio são indispensáveis num micro. Mídia de alta capacidade, como o CD, tornaram-se mais acessíveis e uma infinidade desses Kits Multimídia têm chegado no mercado. Neste disco, vem armazenado um número muito maior de informações do que pode-se gravar num disquete ou winchester, não só a parte de entretenimento, mas uma diversidade de aplicações como programas ou sistemas operacionais complexos, é distribuída em CD-ROM.
A multimídia tornou a computação pessoal mais atraente. Vídeo e som estéreo permitiram que o micro se tornasse uma central de apresentações, na qual as imagens têm movimentos e o som torna os assuntos mais emocionantes.
O CD-ROM trabalha com transferência dos dados medidas em Mbps (milhões de bits por segundo). Mas as velocidades dos CDs aparecem em "x". Os drives mais comuns vão de 8x até 16x; os mais atuais chegam a 36x. Por exemplo, um de 16x representa 2400 Kbps (mil bits por segundo), isso determina a velocidade de leitura dos dados. Quanto maior a velocidade, melhor é a leitura de arquivos e mais rápida é a instalação dos produtos que vêm no CD.
CD-ROM
O CD-ROM (Compact Disc - Read Only Memory), é um disco compacto onde as informações só podem ser lidas, mas não gravadas pelo usuário, pois já é fabricado com um determinado conteúdo (são gravadas apenas pelo fabricante). Ele tem a tecnologia óptica dos CDs de música, mas possui um formato de trilha diferente, para armazenar dados.
O CD de computador armazena grandes quantidades de informações, cerca de 650 MB de capacidade e utiliza um feixe de raio laser para gravá-las de uma maneira compacta.
É comum encontrar discos de CD-ROM com bibliotecas de imagens (clip arts), fotografias, enciclopédias, dicionários, entre outros. É também um componente fundamental para os sistemas de multimídia, que utilizam arquivos de vídeo e som.
Uma vantagem adicional dos recursos de multimídia é que as unidades de CD-ROM também são capazes de tocar os CDs de música. Ele ajudou o micro a conquistar de forma definitiva os mercados de educação, cultura, entretenimento etc, apresentando as informações de uma forma bastante agradável.
DVD-ROM
O DVD-ROM (Digital Versatile Disc), ou disco digital versátil, surgiu após o CD-ROM, já que a tecnologia evolui a cada dia e busca aperfeiçoar os dispositivos e recursos para a utilização do microcomputador. Ele pode conter programas, arquivos e permite ouvir músicas e rodar aplicações multimídia com melhor fidelidade de som e imagem, nestes discos com capacidade de sete a vinte e seis vezes maior que a dos CDs convencionais. Sua rotação é três vezes mais veloz que a do CD-ROM.
Numa unidade de DVD, pode-se rodar discos apresentando um filme com 2 horas de duração, ouvindo som estéreo e imagem de tela de cinema, ou ainda rodar um longametragem com vários idiomas dublados e legendados. A imagem produzida por ele é melhor que a do videocassete.
Ocorre que a primeira geração de DVD a chegar às lojas provocou um certo desapontamento, pois a tecnologia ainda não estava madura para utilização comercial. A segunda geração dispõe de mais recursos e já é possível executar CDs gravados pelo próprio usuário, os chamados CD-R, que não rodavam na primeira fase do DVD lançada anteriormente. Cada disco armazena 4,7 GB de cada lado e alguns aparelhos de DVD quando fabricados no formato de duas camadas e dois lados, o disco pode armazenar até 17 GB, permitindo a reprodução de até oito horas de filme.


Unidades de Entrada e Saída de Dados


Dispositivos de Saída:






Os dispositivos de E/S (Entrada e Saída) servem basicamente para a comunicação do computador com o meio externo. Eles provêem o modo pelo qual as informações são transferidas de fora para dentro da máquina, e vice-versa, além de compatibilizar esta transferência através do equilíbrio de velocidade entre os meios diferentes. Entre estes componentes podemos mencionar o teclado, o vídeo e a impressora.

Teclado (Periférico de Entrada): É sem dúvida o mais importante meio de entrada de dados, no qual estabelece uma relação direta entre o usuário e o equipamento.

Drive (Periférico de Entrada e Saída): Conhecido também como "Unidade de Disco" ou "acionador", o drive, tem como função fazer o disco girar (dentro do envelope) numa velocidade constante e transferir programas ou dados do disco para o computador. Essa operação é feita através de uma cabeça de leitura e gravação que se move para trás e para frente na superfície do disco. Os dados gravados em disco podem ser lidos e utilizados como fonte de consulta em uma operação futura.

Winchester, Disco Rígido ou HD (Periférico de Entrada e Saída): Semelhantemente aos drives em utilização e funcionamento, tem como principal diferença, a inviolabilidade, a maior capacidade de armazenamento e a maior velocidade de operação.
É composto por uma série de discos de material rígido, agrupados em um único eixo, possuindo cada disco um cabeçote. Os cabeçotes flutuam sobre a superfície do disco apoiados num colchão de ar, isso significa que eles devem ser conservados em caixas hermeticamente fechadas para evitar problemas causados pela poeira e outros elementos estranhos.
As unidades winchester devem receber um cuidado maior por guardarem maiores quantidades de informações, pois qualquer trepidação pode fazer com que o cabeçote encoste-se ao disco, danificando os dados.

Vídeo ou Monitor (Periférico de Saída): Utilizado basicamente para a saída de informações, o vídeo é o canal por onde o computador apresenta informações ao operador. Em geral é conectado à placa de sistema por meio de um adaptador monocromático de alta-resolução ou por um adaptador colorido-gráfico.

Caneta Óptica (Periférico de Entrada): A caneta óptica é um instrumento cilíndrico bastante parecido com uma caneta comum (daí seu nome), que tem um fio semelhante ao de um telefone em uma das extremidades. Quando se encosta a caneta óptica na tela, o computador é capaz de detectar exatamente a posição apontada (em alguns sistemas pressiona-se a caneta na tela, para ativar o interruptor existente em seu interior).
A caneta óptica nada mais é do que um sensor óptico, que ao ser apontada na tela do monitor, a coincidência da varredura no ponto onde está a caneta provoca um mapeamento da tela e, portanto, permite até desenhar diretamente na tela.
A caneta óptica é usada mais comumente para escolher um dos itens mostrados na tela. Reconhecendo o ponto indicado pela caneta, o computador reduz o caracter ou símbolo a que o ponto de refere.

Mouse (Periférico de Entrada): Há algum tempo atrás, o único modo de fazer um computador funcionar era registrar uma função através do teclado. Por ser esta uma tarefa cansativa que poderia estar fazendo as pessoas deixarem de utilizar os computadores, os fabricantes encontraram a solução brilhante e simples do "mouse".
O mouse é colocado sobre qualquer superfície plana e, quando se move, movimenta também o cursor na tela com extrema agilidade. Assim, uma pessoa pode fazer um movimento para qualquer parte da tela, pressionar o botão e dar andamento à operação desejada. O mouse é utilizado em programas gráficos para traçar linhas ou "pintar" cores na tela e em programas com grande número de menus de opções.

Joystick (Periférico de Entrada): Esse tipo de controle manual foi desenvolvido baseado no manche com que o piloto manobra o avião. Geralmente é utilizado para jogos semelhantes aos fliperamas. A espaçonave, ou qualquer outro objeto controlado na tela pelo joystick, move-se na mesma direção que ele. Quando o joystick é movido para frente, a espaçonave avança na tela. O aparelho tem quatro chaves elétricas dispostas de tal forma que, quando o joystick é movimentado apenas um dos contatos se fecha. Cada chave envia sua própria mensagem para o computador: para cima, para baixo, para e esquerda ou para a direita.
Alguns deles são dotados ainda de um botão lateral de disparo (de mísseis, balas, ou eventos, dependendo do programa usado) para ser operado com a mão que estiver desocupada. Em alguns modelos, no entanto, basta que se aperte um botão disparador com o polegar.

Impressoras (Periférico de Saída): Existem três tipos principais de impressoras para microcomputador: Matricial (ou de Matriz de Pontos), Jato de Tinta e Laser. São utilizados para a saída de dados.

8.1 Matricial
A tecnologia mais comum de impressão é o da matriz de pontos, que funciona por meio de uma cabeça de impressão contendo um grupo de agulhas. Os caracteres são impressos no papel mediante a combinação dessas agulhas. A vantagem da matriz de pontos está na rapidez e no preço. Entretanto, como as letras e números são feitos com série de pontos, a qualidade da impressão deixa a desejar, além disso, essa impressora faz muito barulho.
Algumas impressoras de matriz de pontos resolvem o problema da má qualidade de impressão gravando os pontos duas ou três vezes. Nesse caso, preenchem os espaços deixados na primeira impressão.

8.2 Jato de Tinta
As impressoras de jato de tinta são de preço um pouco mais elevado que as matriciais. Injetam gotas de tinta (ou bolhas de tintas aquecidas) que formam o caracter a ser impresso. As gotas passam por um eletrodo e recebem carga elétrica. Esse tipo de impressora trabalha com enorme rapidez, tendo capacidade para imprimir muitos caracteres por segundo. Sua qualidade de impressão é muito boa. São muito adequadas à cores.

8.3 Laser
Sistema semelhante ao utilizado nas máquinas de xerox, por sensibilização do papel e uso de toner para impressão. Possui alta velocidade e alta resolução, tanto na escrita quanto em modo gráfico. Se forem coloridas usam toner de 3 ou 4 cores.

Modem (Periférico de Entrada e Saída): O modem é um dispositivo de conversão de sinais, que transmite dados através de linhas telefônicas. A palavra MODEM é derivada das palavras MOdulação e DEModulação.
Modular significa converter pulsos digitais (dígitos) em sinais analógicos (ondas senoidais), para que eles possam percorrer numa linha telefônica.
O modem permite que o computador "converse" com qualquer outro computador do mundo; mais isso só pode acorrer se o outro também tiver um modem. Ele tanto pode ser adaptado a um microcomputador, como ao poderoso equipamento central de uma universidade ou instituição bancária.
A ligação de seu micro a um grande equipamento pode lhe dar acesso a grandes bancos de dados, a serviço de informação e as últimas cotações da bolsa de valores. Se ligar o seu micro ao de seu amigo, vocês podem trocar software, enviar cartas eletrônicas (e-mails) , além de praticar jogos bidirecionais.

Scanner – Digitalizador de imagem – (Periférico de Entrada): Um digitalizador de imagens é um equipamento de entrada de dados, que permite a leitura de imagens a partir de material impresso (revistas, jornais, cartazes), armazenando na memória toda a tela recebida na leitura.
As telas podem, assim, serem modificadas e reproduzidas novamente por equipamentos adequados de impressão. Dessa forma podemos confeccionar cartazes ou qualquer outro tipo de trabalho utilizando fotografias.

Multimídia - Multimídia é uma união de informações, com áudio e vídeo, formando a partir daí um dos mais poderosos recursos digitais utilizados pelo computador.
Também chama-se multimídia aos softwares desenvolvidos especialmente para a utilização destes recursos e podem ser formados a partir de tipos de arquivos diferentes, como: vídeo-clips, músicas digitais, apresentações audiovisuais, animações gráficas, etc.
Para que um microcomputador possa utilizar todas as vantagens que a multimídia oferece, ele precisa de acessórios especiais. Por exemplo, o áudio só será reproduzido pelo computador se o mesmo possuir uma Placa de Som.

Placa de Som é um dispositivo ligado internamente ao computador responsável pela reprodução de sons digitais gerados pelos softwares.

Hoje em dia no mercado, encontramos uma grande variedade de Kits Multimídia, que são pacotes com equipamentos responsáveis pela execução da multimídia no computador. Na maioria deles encontraremos os seguintes itens: uma placa de som, um drive de leitura para CD-ROM, dois cabos para a conexão do drive de CD-ROM à placa de som, duas caixas amplificadas, disquetes para a instalação dos componentes e manuais de instalação e uso. Como equipamentos opcionais encontraremos: um microfone, títulos em CD-ROM multimídia e talvez até uma câmera digital.





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Unidade Central de Processamento


A Unidade Central de Processamento - UCP (em inglês, Central Processing Unity - CPU) é a responsável pelo processamento e execução dos programas armazenados na MP. As funções da UCP são: executar as instruções e controlar as operações no computador.

A UCP é composta de duas partes:

  • Na UC - CI Contador de Instruções (em inglês: PC - Program Counter) - armazena o endereço da próxima instrução a ser executada - tem 
  • sempre o mesmo tamanho do REM.
  • Na UC - RI Registrador de Instrução (em inglês: IR - Instruction Register) - armazena a instrução a ser executada.
  • Na UAL - ACC Acumulador (em inglês:ACC - Accumulator) - armazena os dados (de entrada e resultados) para as operações na UAL; o acumulador é um dos principais elementos que definem o tamanho da palavra do computador - o 
  • tamanho da palavra é igual ao tamanho do acumulador.

Código de operação (OPCODE)Operando (s) (OP)
  • Código de Operação ou OPCODE 
  • - identifica a operação a ser realizada pelo processador. É o campo da instrução cuja valor binário identifica (é o código binário) da operação a ser realizada. Este código é a entrada no decodificador de instruções na unidade de controle. Cada instrução deverá ter um código único que a identifique. 
  • Operando(s) 
  • - é ou são o(s) campo(s) da instrução cujo valor binário sinaliza a localização do dado (ou é o próprio dado) que será manipulado (processado) pela instrução durante a operação. Em geral, um operando identifica o endereço de memória onde está contido o dado que será manipulado, ou pode conter o endereço onde o resultado da operação será armazenado. Finalmente, um operando pode também indicar um Registrador (que conterá o dado propriamente dito ou um endereço de memória onde está armazenado o dado). Os operandos fornecem os dados da instrução. 
  • Obs: Existem instruções que não tem operando. Ex.: Instrução HALT (PARE).

  • operações matemáticas
  1. aritméticas: +, - , × , ÷ ...
  1. lógicas: and, or, xor, ...
  1. de complemento
  1. de deslocamento
  • operações de movimentação de dados (memória <--> UCP, reg <--> reg)
  • operações de entrada e saida (leitura e escrita em dispositivos de E/S)
  • operações de controle (desvio de seqüência de execução, parada)
  • CISC - Complex Instruction Set Computer
  •  - exemplo: PC, Macintosh; um conjunto de instruções maior e mais complexo, implicando num processador mais complexo, com ciclo de processamento mais lento; ou
  • RISC - Reduced Instruction Set Computer
  •  - exemplo: Power PC, Alpha, Sparc; um conjunto de instruções menor e mais simples, implicando num processador mais simples, com ciclo de processamento rápido.
a) Definir o conjunto de instruções (todas as possíveis instruções que o processador poderá executar) 
· definir formato e tamanho das instruções
· definir as operações elementares
b) Projetar os componentes do processador (UAL, UC, registradores, barramentos, ...)
Duas estratégias são possíveis na construção do decodificador de instruções da UC:
. wired logic (as instruções são todas implementadas em circuito)
. microcódigo (apenas um grupo básico de instruções são implementadas em circuitos; as demais são "montadas" através de microprogramas que usam as instruções básicas.

Duas estratégias são possíveis na construção do decodificador de instruções da UC:
. wired logic (as instruções são todas implementadas em circuito)
. microcódigo (apenas um grupo básico de instruções são implementadas em circuitos; as demais são "montadas" através de microprogramas que usam as instruções básicas.


O CI indica a seqüência de execução, isto é, o CI controla o fluxo de execução das instruções. A seguir é ilustrado o ciclo de processamento de uma instrução.

UAL - Unidade Aritmética e Lógica - tem por função a efetiva execução das instruções

UC - Unidade de Controle - tem por funções a busca, interpretação e controle de execução das instruções, e o controle dos demais componentes do computador
Obs.: Neste curso, por simplicidade, será considerado apenas o funcionamento serial em uma UCP. Outras abordagens serão discutidas no capítulo Tópicos Avançados de Arquitetura (UCP's não pipelined).
A seguir é apresentado o diagrama esquemático de uma UCP.
Registradores Importantes na UCP
Instruções
Para que um programa possa ser executado por um computador, ele precisa ser constituído de uma série de instruções de máquina e estar armazenado em células sucessivas na memória principal. A UCP é responsável pela execução das instruções que estão na memória.
Quem executa um programa é o hardware e o que ele espera encontrar é um programa em linguagem de máquina (uma sequência de instruções de máquina em código binário). A linguagem de máquina é composta de códigos binários, representando instruções, endereços e dados e está totalmente vinculada ao conjunto ("set") de instruções da máquina.
Um ser humano usa seu conhecimento e inteligência para traduzir uma tarefa complexa (tal como, por exemplo, a tarefa de buscar uma pasta num arquivo) numa série de passos elementares (identificar o móvel e gaveta onde está a pasta, andar até o móvel, abrir a gaveta, encontrar a pasta, retirar a pasta e fechar a gaveta). Para o computador, uma instrução precisa ser detalhada, dividida em pequenas etapas de operações, que são dependentes do conjunto de instruções do computador e individualmente executáveis.
Fazendo um paralelo com linguagens de alto nível, o programa elaborado pelo programador (o código-fonte, composto de instruções complexas) precisa ser "traduzido" em pequenas operações elementares (primitivas) executáveis pelo hardware (ver Conceito de Processo). Cada uma das instruções tem um código binário associado, que é o código da operação.
Formato geral de uma Instrução
O Capítulo Representação de Instruções detalha esse assunto.
Conjunto de Instruções
Quando se projeta um hardware, define-se o seu conjunto ("set") de instruções - o conjunto de instruções elementares que o hardware é capaz de executar. O projeto de um processador é centrado no seu conjunto ("set") de instruções. Essa é uma das mais básicas decisões a ser tomada pelo Engenheiro de projeto. Quanto menor e mais simples for este conjunto de instruções, mais rápido pode ser o ciclo de tempo do processador.
Funcionalmente, um processador precisa possuir instruções para:
As estratégias de implementação de processadores são:
Obs.: adotaremos o termo instrução para as instruções de máquina ou em linguagem Assembly e comando para linguagens de alto nível.
 Há hoje uma crescente tendência a se utilizar um conjunto de instruções reduzido, de vez que os compiladores tendem a usar em geral apenas uma pequena quantidade de instruções. Há também vantagens na implementação do hardware - maior simplicidade, menor tempo de ciclo de instrução). Este assunto será debatido no Capítulo Tópicos Avançados de Arquitetura.
O projeto de um processador poderia ser resumido em:
Ciclo de Instrução
As instruções são executadas sequencialmente (a não ser pela ocorrência de um desvio), uma a uma. 






sexta-feira, 30 de março de 2012

Linguagem de máquina




Para os humanos a interação não seria completamente nada sem o alfabeto e os números não é mesmo? Mas com os computadores isso é um pouco diferente. Chamada de "linguagem binaria", os famosos 1 e 0 é o que dão origem a essa linguagem. Entenda um pouco sobre como ela funciona.
Para entender melhor como funciona essa TRADUÇÃO da linguagem humana para a linguagem de máquina, como assim é chamada, é preciso saber o alfabeto binário (não necessariamente decorá-lo).
Cada algarismo 1 ou 0, é chamado de bit (binary digit) e para que se forme um dígito são necessários oito bits e cada conjunto de oito bits é chamado de byte, normalmente. Veja o alfabeto binário:
A 01000001B 01000010C 01000011D 01000100E 01000101F 01000110
G 01000111H 01001000I 01001001J 01001010K 01001011L 01001100
M 01001101N 01001110O 01001111P 01010000Q 01010001R 01010010
S 01010011T 01010100U 01010101V 01010110W 01010111X 01011000Y 01011001Z 01011010
Essa é a codificação ASCII (American Standard Code for Information Interchange ou Código Padrão Americano para Intercâmbio de Informações) e é a mais usada.
Se você pedir um comando para que, por exemplo, seja encontrado todos os números primos até um inteiro n, nossa estratégia tem de seguir uma lógica como se fosse usada na aula de matemática, no caso. Aí ficará da seguinte forma:
1. Obter números do intervalo [2, n];
2. Apagar os números maiores que e divisíveis por 2;
3. Obter próximo primo p;
4. Se p for menor que a raiz quadrada de n, então:
4.1. Apagar os números maiores que e divisíveis por p;
4.2. Ir ao passo 3;
5. Senão:
5.1. Ir ao passo 6;
6. Fim.
Este modelo numérico antes de cada comando é o chamado algoritmo usado em várias linguagens de programação.
Obviamente, um algoritmo deve ser executado por algum ser. Este ser pode ser uma pessoa munida de certos equipamentos e utensílios ou por máquinas projetadas para executar automaticamente algumas instruções básicas. Mas preciso saber se esse ser, ou agente, é capaz de interpretar as instruções. Pegando o exemplo acima, se a pessoa souber o que é um número primo, raiz quadrada e os números divisíveis por 2 e p, ele é capaz. Não sabendo de ao menos um desses itens ele se torna incapaz. Então há essa necessidade de saber a capacidade do agente que no computador é conhecido com Processador ou CPU.
Você deve estar se perguntando: "Cada letra desse comando acima eu vou ter que passar par a linguagem dos "0" e "1"?" Não se assuste. Hoje existem vários tradutores encarregados de fazer essa tradução da linguagem humana para a linguagem de máquina e vice-versa.

quarta-feira, 28 de março de 2012

História dos Computadores


A arquitetura de um computador depende do seu projeto lógico, enquanto que a sua implementação depende da tecnologia disponível.

As três primeiras gerações de computadores refletiam a evolução dos componentes básicos do computador (hardware) e um aprimoramento dos programas (software) existentes.


A Primeira Geração (1945-1959) usava válvulas eletrônicas, quilômetros de fios, eram lentos, enormes e esquentavam muito.








A Segunda Geração (1959-1964) substituiu as válvulas eletrônicas por transistores e os fios de ligação por circuitos impressos. Isso tornou os computadores mais rápidos, menores e de custo mais baixo.







A Terceira Geração de computadores (1964-1970) foi construída com circuitos integrados, proporcionando maior compactação, redução dos custos e velocidade de processamento da ordem de microssegundos. Tem início a utilização de avançados sistemas operacionais.







A Quarta Geração, a partir de 1970 até 1981, é caracterizada por um aperfeiçoamento da tecnologia já existente, proporcionando uma otimização da máquina para os problemas do usuário, maior grau de miniaturização, confiabilidade e velocidade maior, já da ordem de nanosegundos (bilionésima parte do segundo). 





A Quinta geração, ULSI é o componente básico Caracteriza-se pela linguagem natural , processamento paralelo, inteligencia artificial e altíssima velocidade de processamento.





quinta-feira, 8 de março de 2012

Conceitos Básicos de Computação





O que é o computador?
Um computador é um dispositivo eletrônico controlado por um programa (chamado sistema operacional) , usado para processar dados.
Ele é constituído por componentes eletrônicos, especialmente circuitos integrados, miniaturizados e encaixados em pequeno pedaço de silício, usualmente chamadochip.
Esses circuitos integrados, os chips, são a essência dos computadores modernos, porque são eles que executam todas as operações. Tais operações, que os circuitos integrados executam, são controladas por um programa.
Sem um programa, um computador reduz-se a um conjunto de partes eletrônicas, que nada pode fazer.
Esse programa (o sistema operacional) é um conjunto ordenado de instruções que determina o que o computador deve fazer.

Processamento de dados
Em informática, e mais especialmente em computadores, a organização básica de um sistema será na forma de:
Entrada->Processamento->Saída
Dispositivos de entrada são os equipamentos através dos quais podemos introduzir dados no computador. Alguns permitem a intervenção direta do homem, como por exemplo, o teclado.
Processamento pode ser definido como sendo a maneira pela qual os dados de entrada serão organizados, modificados, transformados ou agrupados de alguma forma, gerando-se assim uma informação de saída.
Dispositivos de saída são os equipamentos através dos quais são geradas as informações resultantes do processamento. Por exemplo, o monitor de vídeo e a impressora.

Conceitos fundamentais da informática
É chamado de sistema de computação, o conjunto de hardware e software através do qual executamos um processamento.
HARDWARE é o equipamento físico, representado no computador por suas partes mecânicas, eletrônicas e magnéticas. A máquina em si, tudo o que se pode tocar. Pode ser basicamente formado por: unidade central de processamento, memória e unidades de entrada ou saída de dados.
SOFTWARE é o conjunto de programas (instruções) que faz com que o computador realize o processamento e produza o resultado desejado.
Para facilitar o entendimento, podemos dizer que um toca discos está para o hardware, assim como a música está para o software, ou seja, o seu equipamento (hardware) só tem utilidade com o auxílio de programas (software).