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quinta-feira, 19 de abril de 2012

Tipos de softwares aplicativos



SOFTWARE APLICATIVO O Software Aplicativo utilliza os recursos do computador para resolver problemas e executar tarefas especificas. O Software Aplicativo pode dar suporte a indivíduos, grupos e organizações.SOFTWARE APLICATIVO Quando se deseja que o computador faça algo, usa-se um ou mais programas aplicativos, os quais interagem com o software básico, que, por sua vez, direciona o hardware do computador para executar as tarefas necessárias.
SOFTWARE APLICATIVO O Software de usuário ou de produtividade pessoal, inclui programas de uso geral que capacitam os usuários a melhorar sua eficácia, aumentando a quantidade de trabalho e sua qualidade.
TIPOS DE SOFTWARE APLICATIVO Um software corporativo que beneficia a organização inteira pode tanto ser desenvolvido, internamente, quanto comprado.
SOFTWARE APLICATIVO PROPRIETÁRIO é PADRONIZADO é o um software software destinado a comprado, resolver um licenciado ou problema único e alugado de uma específico, empresa geralmente criado especializada em internamente. desenvolvimento de programas.
SOFTWARE PROPRIETÁRIO VANTAGENS DESVANTAGENS O usuário consegue Pode tomar muito exatamente o que tempo e requerer precisa em termos investimentos de recursos, significativos. oferecendo um O risco inerente às nível avançado de funcionalidades e à controle sobre os performance do resultados. software.
SOFWTARE PADRONIZADO VANTAGENS DESVANTAGENS O custo inicial é O cliente pode menor uma vez. pagar por recursos desnecessários ou Maior probabilidade que nunca serão de o pacote ser de usados, ou o alta qualidade, software pode não quando muitos se adequar aos clientes já tenham atuais processos de testado o software. trabalho.
SOFTWARE APLICATIVO PESSOAL Inclui ferramentas para fins especiais e programas que podem dar suporte a várias necessidades dos indivíduos. Os principais programas existentes são processadores de textos, planilhas eletrônicas, gerenciadores de bancos de dados, software gráfico e serviço de informação on-line.
Software Aplicativo Pessoal PROCESSADOR DE TEXTO: cria, edita e imprime documentos de texto; PLANILHA DE TEXTO: disponibiliza uma ampla faixa de funções voltadas para estatística, finanças, lógica, banco de dados, gráficos e cálculo; BANCO DE DADOS: armazena, manipula e recupera dados; SOFTWARE GRÁFICO: desenvolve gráficos, ilustrações e desenhos;
SUÍTE DE APLICATIVOS Corresponde a um conjunto de softwares embalados juntos em um único pacote. As suítes podem incluir processadores de textos, planilhas eletrônicas, banco de dados, programas de apresentação, ferramentas de comunicação, entre outros.
Software Aplicativo para Trabalho em Grupo ( WORKGROUP ) GROUPWARE é o software que auxilia os grupos a trabalhar em conjunto. O Software de trabalho cooperativo, conduz à interpretação de que equipes estão trabalhando em direção a uma meta comum.
SOFTWARE APLICATIVO CORPORATIVO É um software que beneficia uma organização inteira; Pode ser desenvolvido ou comprado; Muitas empresas estão optando pelo software de Planejamento de recursos corporativos ( Enterprise resource planning – ERP ).
ERP- ENTERPRISE RESOURCE PLANNING Conjunto de programas integrados que gerencia as operações vitais de uma empresa, uma corporação ou uma organização multinacional. Um ERP precisa dar suporte a múltiplas entidades legais, múltiplas linguagens e múltiplas moedas.

Unidades de Armazenamento

MEMÓRIAS
No microcomputador também encontram-se as Memórias, que são definidas como, dispositivos eletrônicos responsáveis pelo armazenamento de informações e instruções utilizadas pelo computador.
RAM (Randon Access Memory)
Memória de acesso aleatório onde são armazenados dados em tempo de processamento, isto é, enquanto o computador estiver ligado, e também todas as informações que estiverem sendo executadas, pois essa memória é mantida por pulsos elétricos. Todo conteúdo dela é apagado ao desligar-se a máquina, por isso é chamada de volátil.
O módulo de memória é um componente adicionado à placa mãe. É composto de uma série de pequenos CIs chamados chip de Ram. A memória pode ser aumentada, de acordo com o tipo de equipamento ou das necessidades do usuário. O local onde os chips de memória são instalados chama-se SLOT de memória, podendo ser conectados módulos de memória SIMM (Single In-Line Memory Module) ou DIMM (Dual In-line Memory Module).
A memória RAM ganhou melhor desempenho trazendo versões mais poderosas, como a DRAM (Dynamic RAM), ou RAM dinâmica, a EDO RAM (Extended Data Out), ou Saída Estendida de Dados, que proporciona um aumento de desempenho de 10% a 30% em comparação com a RAM tradicional, entre outras.
ROM (Read Only Memory)
Memória não volátil, ou seja, somente de leitura, pois a informação que vem gravada nela não pode ser apagada. Nesta vem as características do fabricante e um programa chamado BIOS, que comanda todas as operações de Entrada e Saída de dados no microcomputador.
A ROM é permanente e não perde seus dados ao desligar o computador.
BIOS (Basic Input Output System)
A função do BIOS é comunicação, ele permite ao microprocessador comunicar-se com outras partes do computador tal como, o vídeo, impressora, teclado, entre outros. Contém informações que foram gravadas pelo fabricante do micro, estão permanentemente gravadas e não podem ser alteradas.
Quando ligamos o micro, é o BIOS que o inicia, checando os periféricos que estão ligados a ele, como winchester, teclado etc.

DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO
Para que os dados não se percam, precisam ser gravados num dispositivo de armazenamento chamado memória auxiliar; esta, armazena as informações que estão na memória principal (RAM). Existem vários tipos de memória auxiliar como, disquetes, discos rígidos (winchester), discos ópticos (CD-ROM e DVD-ROM), entre outros.
DISCOS FLEXÍVEIS
Os disquetes (magnéticos) são encontrados em dois tipos:
  • Face Simples: onde haverá gravação em apenas um lado do disco.
  • Face Dupla: onde haverá gravação em ambos os lados do disquete.
DISCOS RÍGIDOS (WINCHESTER)
São discos com velocidade e capacidade de armazenamento e acesso às informações, muito superiores aos discos flexíveis. Para comparar esta afirmação, pode-se dizer que enquanto um disquete de 3,5 polegadas por exemplo, consegue armazenar até 2.880 Kbytes, um disco Winchester pode conter em média 6 Gigabytes. Em 1995, um disco armazenava aproximadamente 80 MB. Já existem modelos com 18,2 GB de capacidade, podendo chegar a 1 TB (terabyte) em 1999.
Cada vez mais haverá necessidade de espaço em winchester, pois atualmente, tudo está sendo digitalizado e introduzido no micro. Além de extensos arquivos, são transformados em bytes, mensagens de fax, fotos, imagens, projetos, vídeos, diagramas etc, ocupando grande quantidade no disco.
MULTIMÍDIA
Antes era considerado item opcional, mas atualmente o drive de CD-ROM e os recursos de áudio são indispensáveis num micro. Mídia de alta capacidade, como o CD, tornaram-se mais acessíveis e uma infinidade desses Kits Multimídia têm chegado no mercado. Neste disco, vem armazenado um número muito maior de informações do que pode-se gravar num disquete ou winchester, não só a parte de entretenimento, mas uma diversidade de aplicações como programas ou sistemas operacionais complexos, é distribuída em CD-ROM.
A multimídia tornou a computação pessoal mais atraente. Vídeo e som estéreo permitiram que o micro se tornasse uma central de apresentações, na qual as imagens têm movimentos e o som torna os assuntos mais emocionantes.
O CD-ROM trabalha com transferência dos dados medidas em Mbps (milhões de bits por segundo). Mas as velocidades dos CDs aparecem em "x". Os drives mais comuns vão de 8x até 16x; os mais atuais chegam a 36x. Por exemplo, um de 16x representa 2400 Kbps (mil bits por segundo), isso determina a velocidade de leitura dos dados. Quanto maior a velocidade, melhor é a leitura de arquivos e mais rápida é a instalação dos produtos que vêm no CD.
CD-ROM
O CD-ROM (Compact Disc - Read Only Memory), é um disco compacto onde as informações só podem ser lidas, mas não gravadas pelo usuário, pois já é fabricado com um determinado conteúdo (são gravadas apenas pelo fabricante). Ele tem a tecnologia óptica dos CDs de música, mas possui um formato de trilha diferente, para armazenar dados.
O CD de computador armazena grandes quantidades de informações, cerca de 650 MB de capacidade e utiliza um feixe de raio laser para gravá-las de uma maneira compacta.
É comum encontrar discos de CD-ROM com bibliotecas de imagens (clip arts), fotografias, enciclopédias, dicionários, entre outros. É também um componente fundamental para os sistemas de multimídia, que utilizam arquivos de vídeo e som.
Uma vantagem adicional dos recursos de multimídia é que as unidades de CD-ROM também são capazes de tocar os CDs de música. Ele ajudou o micro a conquistar de forma definitiva os mercados de educação, cultura, entretenimento etc, apresentando as informações de uma forma bastante agradável.
DVD-ROM
O DVD-ROM (Digital Versatile Disc), ou disco digital versátil, surgiu após o CD-ROM, já que a tecnologia evolui a cada dia e busca aperfeiçoar os dispositivos e recursos para a utilização do microcomputador. Ele pode conter programas, arquivos e permite ouvir músicas e rodar aplicações multimídia com melhor fidelidade de som e imagem, nestes discos com capacidade de sete a vinte e seis vezes maior que a dos CDs convencionais. Sua rotação é três vezes mais veloz que a do CD-ROM.
Numa unidade de DVD, pode-se rodar discos apresentando um filme com 2 horas de duração, ouvindo som estéreo e imagem de tela de cinema, ou ainda rodar um longametragem com vários idiomas dublados e legendados. A imagem produzida por ele é melhor que a do videocassete.
Ocorre que a primeira geração de DVD a chegar às lojas provocou um certo desapontamento, pois a tecnologia ainda não estava madura para utilização comercial. A segunda geração dispõe de mais recursos e já é possível executar CDs gravados pelo próprio usuário, os chamados CD-R, que não rodavam na primeira fase do DVD lançada anteriormente. Cada disco armazena 4,7 GB de cada lado e alguns aparelhos de DVD quando fabricados no formato de duas camadas e dois lados, o disco pode armazenar até 17 GB, permitindo a reprodução de até oito horas de filme.


Unidades de Entrada e Saída de Dados


Dispositivos de Saída:






Os dispositivos de E/S (Entrada e Saída) servem basicamente para a comunicação do computador com o meio externo. Eles provêem o modo pelo qual as informações são transferidas de fora para dentro da máquina, e vice-versa, além de compatibilizar esta transferência através do equilíbrio de velocidade entre os meios diferentes. Entre estes componentes podemos mencionar o teclado, o vídeo e a impressora.

Teclado (Periférico de Entrada): É sem dúvida o mais importante meio de entrada de dados, no qual estabelece uma relação direta entre o usuário e o equipamento.

Drive (Periférico de Entrada e Saída): Conhecido também como "Unidade de Disco" ou "acionador", o drive, tem como função fazer o disco girar (dentro do envelope) numa velocidade constante e transferir programas ou dados do disco para o computador. Essa operação é feita através de uma cabeça de leitura e gravação que se move para trás e para frente na superfície do disco. Os dados gravados em disco podem ser lidos e utilizados como fonte de consulta em uma operação futura.

Winchester, Disco Rígido ou HD (Periférico de Entrada e Saída): Semelhantemente aos drives em utilização e funcionamento, tem como principal diferença, a inviolabilidade, a maior capacidade de armazenamento e a maior velocidade de operação.
É composto por uma série de discos de material rígido, agrupados em um único eixo, possuindo cada disco um cabeçote. Os cabeçotes flutuam sobre a superfície do disco apoiados num colchão de ar, isso significa que eles devem ser conservados em caixas hermeticamente fechadas para evitar problemas causados pela poeira e outros elementos estranhos.
As unidades winchester devem receber um cuidado maior por guardarem maiores quantidades de informações, pois qualquer trepidação pode fazer com que o cabeçote encoste-se ao disco, danificando os dados.

Vídeo ou Monitor (Periférico de Saída): Utilizado basicamente para a saída de informações, o vídeo é o canal por onde o computador apresenta informações ao operador. Em geral é conectado à placa de sistema por meio de um adaptador monocromático de alta-resolução ou por um adaptador colorido-gráfico.

Caneta Óptica (Periférico de Entrada): A caneta óptica é um instrumento cilíndrico bastante parecido com uma caneta comum (daí seu nome), que tem um fio semelhante ao de um telefone em uma das extremidades. Quando se encosta a caneta óptica na tela, o computador é capaz de detectar exatamente a posição apontada (em alguns sistemas pressiona-se a caneta na tela, para ativar o interruptor existente em seu interior).
A caneta óptica nada mais é do que um sensor óptico, que ao ser apontada na tela do monitor, a coincidência da varredura no ponto onde está a caneta provoca um mapeamento da tela e, portanto, permite até desenhar diretamente na tela.
A caneta óptica é usada mais comumente para escolher um dos itens mostrados na tela. Reconhecendo o ponto indicado pela caneta, o computador reduz o caracter ou símbolo a que o ponto de refere.

Mouse (Periférico de Entrada): Há algum tempo atrás, o único modo de fazer um computador funcionar era registrar uma função através do teclado. Por ser esta uma tarefa cansativa que poderia estar fazendo as pessoas deixarem de utilizar os computadores, os fabricantes encontraram a solução brilhante e simples do "mouse".
O mouse é colocado sobre qualquer superfície plana e, quando se move, movimenta também o cursor na tela com extrema agilidade. Assim, uma pessoa pode fazer um movimento para qualquer parte da tela, pressionar o botão e dar andamento à operação desejada. O mouse é utilizado em programas gráficos para traçar linhas ou "pintar" cores na tela e em programas com grande número de menus de opções.

Joystick (Periférico de Entrada): Esse tipo de controle manual foi desenvolvido baseado no manche com que o piloto manobra o avião. Geralmente é utilizado para jogos semelhantes aos fliperamas. A espaçonave, ou qualquer outro objeto controlado na tela pelo joystick, move-se na mesma direção que ele. Quando o joystick é movido para frente, a espaçonave avança na tela. O aparelho tem quatro chaves elétricas dispostas de tal forma que, quando o joystick é movimentado apenas um dos contatos se fecha. Cada chave envia sua própria mensagem para o computador: para cima, para baixo, para e esquerda ou para a direita.
Alguns deles são dotados ainda de um botão lateral de disparo (de mísseis, balas, ou eventos, dependendo do programa usado) para ser operado com a mão que estiver desocupada. Em alguns modelos, no entanto, basta que se aperte um botão disparador com o polegar.

Impressoras (Periférico de Saída): Existem três tipos principais de impressoras para microcomputador: Matricial (ou de Matriz de Pontos), Jato de Tinta e Laser. São utilizados para a saída de dados.

8.1 Matricial
A tecnologia mais comum de impressão é o da matriz de pontos, que funciona por meio de uma cabeça de impressão contendo um grupo de agulhas. Os caracteres são impressos no papel mediante a combinação dessas agulhas. A vantagem da matriz de pontos está na rapidez e no preço. Entretanto, como as letras e números são feitos com série de pontos, a qualidade da impressão deixa a desejar, além disso, essa impressora faz muito barulho.
Algumas impressoras de matriz de pontos resolvem o problema da má qualidade de impressão gravando os pontos duas ou três vezes. Nesse caso, preenchem os espaços deixados na primeira impressão.

8.2 Jato de Tinta
As impressoras de jato de tinta são de preço um pouco mais elevado que as matriciais. Injetam gotas de tinta (ou bolhas de tintas aquecidas) que formam o caracter a ser impresso. As gotas passam por um eletrodo e recebem carga elétrica. Esse tipo de impressora trabalha com enorme rapidez, tendo capacidade para imprimir muitos caracteres por segundo. Sua qualidade de impressão é muito boa. São muito adequadas à cores.

8.3 Laser
Sistema semelhante ao utilizado nas máquinas de xerox, por sensibilização do papel e uso de toner para impressão. Possui alta velocidade e alta resolução, tanto na escrita quanto em modo gráfico. Se forem coloridas usam toner de 3 ou 4 cores.

Modem (Periférico de Entrada e Saída): O modem é um dispositivo de conversão de sinais, que transmite dados através de linhas telefônicas. A palavra MODEM é derivada das palavras MOdulação e DEModulação.
Modular significa converter pulsos digitais (dígitos) em sinais analógicos (ondas senoidais), para que eles possam percorrer numa linha telefônica.
O modem permite que o computador "converse" com qualquer outro computador do mundo; mais isso só pode acorrer se o outro também tiver um modem. Ele tanto pode ser adaptado a um microcomputador, como ao poderoso equipamento central de uma universidade ou instituição bancária.
A ligação de seu micro a um grande equipamento pode lhe dar acesso a grandes bancos de dados, a serviço de informação e as últimas cotações da bolsa de valores. Se ligar o seu micro ao de seu amigo, vocês podem trocar software, enviar cartas eletrônicas (e-mails) , além de praticar jogos bidirecionais.

Scanner – Digitalizador de imagem – (Periférico de Entrada): Um digitalizador de imagens é um equipamento de entrada de dados, que permite a leitura de imagens a partir de material impresso (revistas, jornais, cartazes), armazenando na memória toda a tela recebida na leitura.
As telas podem, assim, serem modificadas e reproduzidas novamente por equipamentos adequados de impressão. Dessa forma podemos confeccionar cartazes ou qualquer outro tipo de trabalho utilizando fotografias.

Multimídia - Multimídia é uma união de informações, com áudio e vídeo, formando a partir daí um dos mais poderosos recursos digitais utilizados pelo computador.
Também chama-se multimídia aos softwares desenvolvidos especialmente para a utilização destes recursos e podem ser formados a partir de tipos de arquivos diferentes, como: vídeo-clips, músicas digitais, apresentações audiovisuais, animações gráficas, etc.
Para que um microcomputador possa utilizar todas as vantagens que a multimídia oferece, ele precisa de acessórios especiais. Por exemplo, o áudio só será reproduzido pelo computador se o mesmo possuir uma Placa de Som.

Placa de Som é um dispositivo ligado internamente ao computador responsável pela reprodução de sons digitais gerados pelos softwares.

Hoje em dia no mercado, encontramos uma grande variedade de Kits Multimídia, que são pacotes com equipamentos responsáveis pela execução da multimídia no computador. Na maioria deles encontraremos os seguintes itens: uma placa de som, um drive de leitura para CD-ROM, dois cabos para a conexão do drive de CD-ROM à placa de som, duas caixas amplificadas, disquetes para a instalação dos componentes e manuais de instalação e uso. Como equipamentos opcionais encontraremos: um microfone, títulos em CD-ROM multimídia e talvez até uma câmera digital.





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Unidade Central de Processamento


A Unidade Central de Processamento - UCP (em inglês, Central Processing Unity - CPU) é a responsável pelo processamento e execução dos programas armazenados na MP. As funções da UCP são: executar as instruções e controlar as operações no computador.

A UCP é composta de duas partes:

  • Na UC - CI Contador de Instruções (em inglês: PC - Program Counter) - armazena o endereço da próxima instrução a ser executada - tem 
  • sempre o mesmo tamanho do REM.
  • Na UC - RI Registrador de Instrução (em inglês: IR - Instruction Register) - armazena a instrução a ser executada.
  • Na UAL - ACC Acumulador (em inglês:ACC - Accumulator) - armazena os dados (de entrada e resultados) para as operações na UAL; o acumulador é um dos principais elementos que definem o tamanho da palavra do computador - o 
  • tamanho da palavra é igual ao tamanho do acumulador.

Código de operação (OPCODE)Operando (s) (OP)
  • Código de Operação ou OPCODE 
  • - identifica a operação a ser realizada pelo processador. É o campo da instrução cuja valor binário identifica (é o código binário) da operação a ser realizada. Este código é a entrada no decodificador de instruções na unidade de controle. Cada instrução deverá ter um código único que a identifique. 
  • Operando(s) 
  • - é ou são o(s) campo(s) da instrução cujo valor binário sinaliza a localização do dado (ou é o próprio dado) que será manipulado (processado) pela instrução durante a operação. Em geral, um operando identifica o endereço de memória onde está contido o dado que será manipulado, ou pode conter o endereço onde o resultado da operação será armazenado. Finalmente, um operando pode também indicar um Registrador (que conterá o dado propriamente dito ou um endereço de memória onde está armazenado o dado). Os operandos fornecem os dados da instrução. 
  • Obs: Existem instruções que não tem operando. Ex.: Instrução HALT (PARE).

  • operações matemáticas
  1. aritméticas: +, - , × , ÷ ...
  1. lógicas: and, or, xor, ...
  1. de complemento
  1. de deslocamento
  • operações de movimentação de dados (memória <--> UCP, reg <--> reg)
  • operações de entrada e saida (leitura e escrita em dispositivos de E/S)
  • operações de controle (desvio de seqüência de execução, parada)
  • CISC - Complex Instruction Set Computer
  •  - exemplo: PC, Macintosh; um conjunto de instruções maior e mais complexo, implicando num processador mais complexo, com ciclo de processamento mais lento; ou
  • RISC - Reduced Instruction Set Computer
  •  - exemplo: Power PC, Alpha, Sparc; um conjunto de instruções menor e mais simples, implicando num processador mais simples, com ciclo de processamento rápido.
a) Definir o conjunto de instruções (todas as possíveis instruções que o processador poderá executar) 
· definir formato e tamanho das instruções
· definir as operações elementares
b) Projetar os componentes do processador (UAL, UC, registradores, barramentos, ...)
Duas estratégias são possíveis na construção do decodificador de instruções da UC:
. wired logic (as instruções são todas implementadas em circuito)
. microcódigo (apenas um grupo básico de instruções são implementadas em circuitos; as demais são "montadas" através de microprogramas que usam as instruções básicas.

Duas estratégias são possíveis na construção do decodificador de instruções da UC:
. wired logic (as instruções são todas implementadas em circuito)
. microcódigo (apenas um grupo básico de instruções são implementadas em circuitos; as demais são "montadas" através de microprogramas que usam as instruções básicas.


O CI indica a seqüência de execução, isto é, o CI controla o fluxo de execução das instruções. A seguir é ilustrado o ciclo de processamento de uma instrução.

UAL - Unidade Aritmética e Lógica - tem por função a efetiva execução das instruções

UC - Unidade de Controle - tem por funções a busca, interpretação e controle de execução das instruções, e o controle dos demais componentes do computador
Obs.: Neste curso, por simplicidade, será considerado apenas o funcionamento serial em uma UCP. Outras abordagens serão discutidas no capítulo Tópicos Avançados de Arquitetura (UCP's não pipelined).
A seguir é apresentado o diagrama esquemático de uma UCP.
Registradores Importantes na UCP
Instruções
Para que um programa possa ser executado por um computador, ele precisa ser constituído de uma série de instruções de máquina e estar armazenado em células sucessivas na memória principal. A UCP é responsável pela execução das instruções que estão na memória.
Quem executa um programa é o hardware e o que ele espera encontrar é um programa em linguagem de máquina (uma sequência de instruções de máquina em código binário). A linguagem de máquina é composta de códigos binários, representando instruções, endereços e dados e está totalmente vinculada ao conjunto ("set") de instruções da máquina.
Um ser humano usa seu conhecimento e inteligência para traduzir uma tarefa complexa (tal como, por exemplo, a tarefa de buscar uma pasta num arquivo) numa série de passos elementares (identificar o móvel e gaveta onde está a pasta, andar até o móvel, abrir a gaveta, encontrar a pasta, retirar a pasta e fechar a gaveta). Para o computador, uma instrução precisa ser detalhada, dividida em pequenas etapas de operações, que são dependentes do conjunto de instruções do computador e individualmente executáveis.
Fazendo um paralelo com linguagens de alto nível, o programa elaborado pelo programador (o código-fonte, composto de instruções complexas) precisa ser "traduzido" em pequenas operações elementares (primitivas) executáveis pelo hardware (ver Conceito de Processo). Cada uma das instruções tem um código binário associado, que é o código da operação.
Formato geral de uma Instrução
O Capítulo Representação de Instruções detalha esse assunto.
Conjunto de Instruções
Quando se projeta um hardware, define-se o seu conjunto ("set") de instruções - o conjunto de instruções elementares que o hardware é capaz de executar. O projeto de um processador é centrado no seu conjunto ("set") de instruções. Essa é uma das mais básicas decisões a ser tomada pelo Engenheiro de projeto. Quanto menor e mais simples for este conjunto de instruções, mais rápido pode ser o ciclo de tempo do processador.
Funcionalmente, um processador precisa possuir instruções para:
As estratégias de implementação de processadores são:
Obs.: adotaremos o termo instrução para as instruções de máquina ou em linguagem Assembly e comando para linguagens de alto nível.
 Há hoje uma crescente tendência a se utilizar um conjunto de instruções reduzido, de vez que os compiladores tendem a usar em geral apenas uma pequena quantidade de instruções. Há também vantagens na implementação do hardware - maior simplicidade, menor tempo de ciclo de instrução). Este assunto será debatido no Capítulo Tópicos Avançados de Arquitetura.
O projeto de um processador poderia ser resumido em:
Ciclo de Instrução
As instruções são executadas sequencialmente (a não ser pela ocorrência de um desvio), uma a uma.